为何大逃杀(Battle Royale)是迷人的游戏设计

近年的游戏爆款中,表现最抢眼的游戏类型很可能是大逃杀类(Battle Royale)的游戏。大逃杀一词本来自2000年深作欣二执导的日本电影,这一本身其实较为沉重的题材从2012年饥饿游戏上映后复活,引发的第一波在我的世界(Minecraft)服务器中的大逃杀热,到17年现象级游戏绝地求生(PlayerUnknown’s Battlegrounds,因游戏获胜后大吉大利今晚吃鸡的祝贺语又称吃鸡)将大逃杀游戏推至社会娱乐热点,以及画风更卡通、在欧美更流行的堡垒之夜大逃杀(Fortnite Battle Royale)。以上至此仍属于狭义上的大逃杀游戏,即在开放世界里收集物资、躲避毒圈,进行玩家间死斗的战斗类型游戏。19年初传统MOBA游戏DOTA2内玩家制作的一款自定义游戏刀塔自走棋(Dota Auto Chess)大热,甚至造成了相当的出圈效应。之后各大游戏厂商纷纷推出了自己的自走棋版本,例如拳头的云顶之弈,v社的刀塔霸业,暴雪的炉石酒馆。 本质上来说这些仍包含了大逃杀的核心元素和博弈模型。即使在2020年新冠爆发后,这股大逃杀热依然方兴未艾,例如前段时间大火的糖豆人。或者太空狼人杀(Among us)也具有一定的大逃杀元素(诚然淘汰本身是狼人杀游戏特点之一)。这些反映了大逃杀作为一个成功的游戏模式带来的魅力。

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特点

根本上来说,广义上的大逃杀一般具有以下几个特点:

  • 死斗
    • 大逃杀游戏一般为一种极端的零和游戏,即最后只能从人数众多的玩家中诞生一位胜者。存活到最后是游戏的第一目标。
  • 毒圈
    • 大逃杀游戏往往有毒圈这样的机制控制游戏节奏。前期玩家往往各自为战,收集资源(在自走棋内为搜索卡牌搭建卡组)。而到后期由于游戏必须决出胜者,否则游戏将有liveness problem,即不能保证在有限回合内完成。游戏机制将强制开始用不可抗力的方式强迫玩家进行对决并强制削减生命,最传统的毒圈即为绝地求生里不断缩小的安全区,安全区外将越来越快损失生命。其他游戏里都实现了自己的毒圈概念,例如选技生存里玩家将面对越来越强大的野怪直到战死,自走棋里到后期将频繁对决直到死亡,同时引入了疲劳机制(到游戏大后期同时扣除双方血量以保证冗长的游戏快速结束)。
  • 动态多次博弈
    • 传统卡牌游戏例如麻将往往是不完全信息动态博弈,每个玩家只能看到自己的牌,游戏目标较为单一,即最快速度完成一个高质量的获胜牌型。大逃杀尤其是泛大逃杀游戏的一大乐趣在于,由于玩家之间从游戏中途开始就进行密集pk试探实力,对他人的信息是部分甚至完全掌握的,大大增加了玩家之间的直接对抗和乐趣。
  • 随机的资源收集
    • 这使得大逃杀模式具有了一定程度类似地牢游戏(Rogue-like)的乐趣,即每场游戏都有新的体验,大大加强了游戏的重复可玩性。

优点

  • 心流效应与大成就
    • 很多吃鸡玩家津津乐道的是,自己在存活到最后几个的时候那种手心出汗,高度紧张兴奋的体验。这种心流体验在大逃杀类游戏里特别容易出现,一大原因是大逃杀游戏里死亡是永久的,死亡惩罚是丧失自此收集到的一切资源,这种与现实相似的设计更易唤起人的代入感。
  • 新策略
    • 不管是吃鸡之于传统射击游戏,还是自走棋之于麻将,策略上来说都有了很大的区别。由于选择更加多元,需要进行长期的多次对抗,玩家开始选择更丰富的策略。从一到终的构筑策略是行不通的,往往需要从一开始就要有强而有力的牌型在竞争中取得优势。自走棋里甚至有连败补偿机制来激发空城流(故意不上场棋子保证连败)这样的玩法。
  • 互相强化的收集与战斗乐趣
    • 大逃杀游戏里收集和战斗乐趣是互相强化的:战斗给予了收集来的稀有物品直接意义(“我捡到一个98k,我无敌了”),战斗后额外奖励成了收集的一部分。
  • 相对的结果公平
    • 传统对抗游戏中,技巧性越强,弱者越没有获胜机会。普通人和有长期经验的CS玩家对战,很难有机会获胜。这方面来说大逃杀类游戏的随机性增加了弱者的机会,强者也有可能被偷袭死。自走棋新手遇到天胡牌也能获得吃鸡乐趣。

缺点

  • 冗长的淘汰过程
    • 由于胜者的获胜体验需要有艰难的存活过程支持,大逃杀游戏的游戏过程往往冗长。一般来说胜者往往需要付出半个小时以上的游戏时间。当然游戏机制本身也可以通过控制毒圈来控制游戏节奏,但是将极大影响游戏策略和趣味性。
  • 赢者通吃的快感分配模型
    • 大多数玩家之间对抗的游戏都是零和游戏。诚然理想状态里,一局游戏中如果败者发挥出色,也会有不错的游戏体验(胜固欣然,败亦可喜)。但是实际上输家尤其是前几名出局的游戏体验往往是非常糟糕的。在大逃杀游戏的快感分配的模型中,等于是掠夺了大部分人的游戏体验来造就一个体验MAX的骄狂胜者。是否存在更温和的,令败者更具参与感的游戏类型?
  • 影响观赏性的胜利目标导向
    • 大逃杀游戏中第一目标是生存,这一点在设计上其实与直播效果是相悖的。更多的交战只会带来更大的风险。在直播大火的今天,一个从头苟到尾的主播,即使吃鸡了,也很难带给观众愉悦的观感。这就是为什么绝地求生火了之后大量主播不得不使用外挂来保证自己能够在刚枪的情况下高成功率地获胜。虽说需要让弱者也有机会,但是胜者如果总是不得不“卑鄙”,也颇索然无味。
  • 恼人的随机
    • 由于大逃杀类游戏中随机性的比重较大,运气不佳时可能会有非常糟糕的游戏体验。

推想

游戏行业已经发展很多年了,但是我们依然可以看到能够有机制简单但具有趣味的新游戏类型带给我们惊喜。我个人预想未来也许会产生类似“粉丝应援会式”的结盟游戏,在大逃杀基础上,产生自发的玩家之间的结盟,必要时候牺牲玩家个人来保证同联盟玩家进入游戏决胜。这样即使败北,输的玩家能够有更好的游戏体验。在原大逃杀电影中,男女主角活到最后也并非因为实力最强,而是在互相残杀的过程中,也收到其他人的帮助。作为极度自利的大逃杀游戏反面,这种自我牺牲式结盟将带来不同的乐趣,我认为这是一个有趣的值得探索的方向。